1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613<!--
CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
{
"original_hash": "da8bc72041a2bb3826a54654ee1a8844",
"translation_date": "2026-01-07T00:47:41+00:00",
"source_file": "4-typing-game/typing-game/README.md",
"language_code": "no"
}
-->
# Lage et spill ved hjelp av hendelser
Har du noen gang lurt på hvordan nettsteder vet når du klikker på en knapp eller skriver i en tekstboks? Det er magien ved hendelsesdrevet programmering! Hva er vel en bedre måte å lære denne viktige ferdigheten på enn å bygge noe nyttig – et skrivhastighetsspill som reagerer på hvert tastetrykk du gjør.
Du skal få se på nært hold hvordan nettlesere "snakker" med JavaScript-koden din. Hver gang du klikker, skriver eller flytter musen, sender nettleseren små meldinger (vi kaller dem hendelser) til koden din, og du bestemmer hvordan du vil svare!
Når vi er ferdige her, har du laget et ekte skrivspill som følger med på hastigheten og nøyaktigheten din. Enda viktigere er at du vil forstå de grunnleggende konseptene som driver hvert interaktivt nettsted du noen gang har brukt. La oss sette i gang!
## Før-forelesnings-quiz
[Før-forelesnings-quiz](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/21)
## Hendelsesdrevet programmering
Tenk på din favorittapp eller favorittnettsted – hva gjør at det føles levende og responsivt? Det handler om hvordan det reagerer på det du gjør! Hvert trykk, klikk, sveip eller tastetrykk lager det vi kaller en "hendelse", og det er der den virkelige magien i webutvikling skjer.
Her er det som gjør programmering for nettet så interessant: vi vet aldri når noen vil klikke på knappen eller begynne å skrive i en tekstboks. De kan klikke med en gang, vente fem minutter, eller kanskje aldri klikke i det hele tatt! Denne uforutsigbarheten betyr at vi må tenke annerledes om hvordan vi skriver koden vår.
I stedet for å skrive kode som kjører ovenfra og ned som en oppskrift, skriver vi kode som tålmodig venter på at noe skal skje. Det er likt hvordan telegrafoperatører på 1800-tallet satt ved maskinene sine, klare til å svare i det øyeblikket en melding kom gjennom ledningen.
Men hva er egentlig en "hendelse"? Enkelt sagt, det er noe som skjer! Når du klikker på en knapp – det er en hendelse. Når du skriver en bokstav – det er en hendelse. Når du flytter på musa – det er en annen hendelse.
Hendelsesdrevet programmering lar oss sette opp koden vår til å lytte og svare. Vi lager spesielle funksjoner kalt **event listeners** som tålmodig venter på at bestemte ting skal skje, og så setter i gang når de gjør det.
Tenk på event listeners som en dørklokke for koden din. Du setter opp dørklokken (`addEventListener()`), forteller den hva slags lyd den skal lytte etter (som et 'click' eller 'keypress'), og spesifiserer hva som skal skje når noen ringer på (din egendefinerte funksjon).
**Slik fungerer event listeners:**
- **Lytter** etter spesifikke brukerhandlinger som klikk, tastetrykk eller musebevegelser
- **Utfører** din egendefinerte kode når den angitte hendelsen skjer
- **Reagerer** umiddelbart på brukerinteraksjoner, skaper en sømløs opplevelse
- **Håndterer** flere hendelser på samme element ved hjelp av ulike lyttere
> **MERK:** Det er verdt å nevne at det finnes mange måter å lage event listeners på. Du kan bruke anonyme funksjoner, eller lage navngitte funksjoner. Du kan bruke forskjellige snarveier, som å sette `click`-egenskapen, eller bruke `addEventListener()`. I øvelsen vår skal vi fokusere på `addEventListener()` og anonyme funksjoner, siden det sannsynligvis er den vanligste teknikken webutviklere bruker. Det er også den mest fleksible, da `addEventListener()` fungerer for alle hendelser, og hendelsesnavnet kan gis som en parameter.
### Vanlige hendelser
Selv om nettlesere tilbyr dusinvis av forskjellige hendelser du kan lytte etter, baserer de fleste interaktive apper seg på bare noen få essensielle hendelser. Å forstå disse kjernehendelsene gir deg fundamentet for å bygge sofistikerte brukerinteraksjoner.
Det finnes [dusiner av hendelser](https://developer.mozilla.org/docs/Web/Events) tilgjengelig som du kan lytte etter når du lager en applikasjon. I utgangspunktet løfter alt brukeren gjør på en side en hendelse, noe som gir deg stor kraft til å sikre at de får den opplevelsen du ønsker. Heldigvis trenger du vanligvis bare noen få hendelser. Her er noen vanlige (inkludert de to vi skal bruke i spillet vårt):
| Hendelse | Beskrivelse | Vanlige Bruksområder |
|----------|-------------|----------------------|
| `click` | Brukeren klikket på noe | Knapper, lenker, interaktive elementer |
| `contextmenu` | Brukeren klikket med høyre museknapp | Egne høyreklikk-menyvalg |
| `select` | Brukeren markerte noe tekst | Tekstredigering, kopiering |
| `input` | Brukeren skrev inn tekst | Skjemavalidering, sanntidssøk |
**Forstå disse hendelsestypene:**
- **Utløses** når brukere interagerer med bestemte elementer på siden din
- **Gir** detaljert informasjon om brukerens handling via hendelsesobjekter
- **Lar deg** lage responsive, interaktive nettapplikasjoner
- **Fungerer** konsekvent på tvers av forskjellige nettlesere og enheter
## Lage spillet
Nå som du forstår hvordan hendelser fungerer, la oss bruke kunnskapen i praksis ved å lage noe nyttig. Vi skal lage et skrivhastighetsspill som demonstrerer håndtering av hendelser samtidig som du utvikler en viktig utviklerferdighet.
Vi skal lage et spill for å utforske hvordan hendelser fungerer i JavaScript. Spillet vårt skal teste spillerens skrivingsevner, noe som er en av de mest undervurderte ferdighetene alle utviklere bør ha. Moro fakta: QWERTY-tastaturoppsettet vi bruker i dag, ble faktisk designet på 1870-tallet for skrivemaskiner – og gode skriveferdigheter er fortsatt like verdifulle for programmerere i dag! Spillflyten vår vil se slik ut:
```mermaid
flowchart TD
A[Spiller klikker Start] --> B[Tilfeldig sitat vises]
B --> C[Spiller skriver i tekstboksen]
C --> D{Ord fullført?}
D -->|Ja| E[Fremhev neste ord]
D -->|Nei| F{Riktig så langt?}
F -->|Ja| G[Behold normal stil]
F -->|Nei| H[Vis feilstil]
E --> I{Sitat fullført?}
I -->|Nei| C
I -->|Ja| J[Vis suksessmelding med tid]
G --> C
H --> C
```
**Slik fungerer spillet vårt:**
- **Starter** når spilleren klikker på startknappen og viser et tilfeldig sitat
- **Sporer** spillerens skriveprogresjon ord for ord i sanntid
- **Fremhever** det nåværende ordet for å lede spillerens fokus
- **Gir** umiddelbar visuell tilbakemelding ved skrivefeil
- **Beregner** og viser total tid når sitatet er fullført
La oss bygge spillet vårt og lære om hendelser!
### Filstruktur
Før vi begynner å kode, la oss få orden på ting! Å ha en ryddig filstruktur helt fra starten vil spare deg for mye trøbbel senere og gjøre prosjektet ditt mer profesjonelt. 😊
Vi skal holde det enkelt med bare tre filer: `index.html` for sidestrukturen, `script.js` for all spilllogikken, og `style.css` for å få alt til å se bra ut. Dette er den klassiske trioen som driver mesteparten av nettet!
**Lag en ny mappe til arbeidet ditt ved å åpne en konsoll- eller terminalvindu og skrive følgende kommando:**
```bash
# Linux eller macOS
mkdir typing-game && cd typing-game
# Windows
md typing-game && cd typing-game
```
**Dette gjør disse kommandoene:**
- **Oppretter** en ny mappe kalt `typing-game` for prosjektfilene dine
- **Går inn i** den nylig opprettede mappen automatisk
- **Setter opp** et rent arbeidsområde for spillutviklingen din
**Åpne Visual Studio Code:**
```bash
code .
```
**Denne kommandoen:**
- **Starter** Visual Studio Code i gjeldende mappe
- **Åpner** prosjektmappen i editoren
- **Gir** tilgang til alle utviklingsverktøyene du trenger
**Legg til tre filer i mappen i Visual Studio Code med følgende navn:**
- `index.html` - Inneholder strukturen og innholdet i spillet ditt
- `script.js` - Håndterer all spilllogikk og event listeners
- `style.css` - Definerer det visuelle uttrykket og stilen
## Lag brukergrensesnittet
Nå skal vi bygge scenen hvor all spillaktiviteten skjer! Tenk på det som å designe kontrollpanelet for et romskip – vi må sørge for at alt spillerne trenger er akkurat der de forventer det.
La oss finne ut hva spillet vårt faktisk trenger. Om du skulle spilt et skrivspill, hva ville du ønsket å se på skjermen? Her er hva vi trenger:
| UI-element | Formål | HTML-element |
|------------|--------|--------------|
| Sitatvisning | Viser teksten som skal skrives | `<p>` med `id="quote"` |
| Meldingområde | Viser status- og suksessmeldinger | `<p>` med `id="message"` |
| Tekstinnskriving | Hvor spilleren skriver sitatet | `<input>` med `id="typed-value"` |
| Startknapp | Starter spillet | `<button>` med `id="start"` |
**Forstå brukergrensesnittets struktur:**
- **Organiserer** innhold logisk fra topp til bunn
- **Tilordner** unike ID-er til elementer for JavaScript
- **Gir** klar visuell hierarki for bedre brukeropplevelse
- **Inkluderer** semantiske HTML-elementer for tilgjengelighet
Hvert av disse trenger ID-er slik at vi kan jobbe med dem i JavaScript. Vi legger også til referanser til CSS- og JavaScript-filene vi skal lage.
Lag en ny fil som heter `index.html`. Legg til følgende HTML:
```html
<!-- inside index.html -->
<html>
<head>
<title>Typing game</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<h1>Typing game!</h1>
<p>Practice your typing skills with a quote from Sherlock Holmes. Click **start** to begin!</p>
<p id="quote"></p> <!-- This will display our quote -->
<p id="message"></p> <!-- This will display any status messages -->
<div>
<input type="text" aria-label="current word" id="typed-value" /> <!-- The textbox for typing -->
<button type="button" id="start">Start</button> <!-- To start the game -->
</div>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
```
**Dette oppnår HTML-strukturen:**
- **Lenker** til CSS-stylesheet i `<head>` for styling
- **Oppretter** en tydelig overskrift og instruksjoner til brukeren
- **Etablerer** plassholderavsnitt med spesifikke ID-er for dynamisk innhold
- **Inkluderer** et inndatafelt med tilgjengelighetsattributter
- **Tilbyr** en startknapp for å starte spillet
- **Laster** JavaScript-filen til slutt for optimal ytelse
### Start applikasjonen
Det er lurt å teste applikasjonen ofte under utviklingen slik at du oppdager problemer tidlig og kan følge fremgangen i sanntid. Live Server er et uvurderlig verktøy som automatisk oppdaterer nettleseren hver gang du lagrer endringer, noe som gjør utviklingen mye mer effektiv.
Det er alltid best å utvikle trinnvis slik at du kan se hvordan ting ser ut. La oss starte applikasjonen vår. Det finnes en flott utvidelse til Visual Studio Code som heter [Live Server](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ritwickdey.LiveServer&WT.mc_id=academic-77807-sagibbon) som både kan være lokal vert for applikasjonen og oppdatere nettleseren hver gang du lagrer.
**Installer [Live Server](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ritwickdey.LiveServer&WT.mc_id=academic-77807-sagibbon) ved å følge lenken og klikke på Install:**
**Dette skjer under installasjonen:**
- **Ber** nettleseren din om å åpne Visual Studio Code
- **Veileder** deg gjennom utvidelsesinstallasjonsprosessen
- **Kan kreve** at du starter Visual Studio Code på nytt for å fullføre oppsettet
**Når den er installert, trykk Ctrl-Shift-P (eller Cmd-Shift-P) i Visual Studio Code for å åpne kommandopaletten:**
**Forstå kommandopaletten:**
- **Gir** rask tilgang til alle VS Code-kommandoer
- **Søker** etter kommandoer mens du skriver
- **Tilbyr** tastatursnarveier for raskere utvikling
**Skriv "Live Server: Open with Live Server":**
**Dette gjør Live Server:**
- **Starter** en lokal utviklingsserver for prosjektet ditt
- **Oppdaterer** nettleseren automatisk ved lagring av filer
- **Serverer** filene dine fra en lokal URL (vanligvis `localhost:5500`)
**Åpne en nettleser og gå til `https://localhost:5500`:**
Du skal nå se siden du laget! La oss legge til funksjonalitet.
## Legg til CSS
Nå skal vi få ting til å se bra ut! Visuell tilbakemelding har vært avgjørende for brukergrensesnitt siden datamaskintidenes begynnelse. På 1980-tallet oppdaget forskere at umiddelbar visuell tilbakemelding dramatisk forbedrer brukerens ytelse og reduserer feil. Det er nettopp det vi skal lage.
Spillet vårt må være krystallklart på hva som skjer. Spillere bør umiddelbart vite hvilket ord de skal skrive, og om de gjør en feil, skal de se det med en gang. La oss lage enkel, men effektiv styling:
Lag en ny fil som heter `style.css` og legg til følgende syntaks.
```css
/* inside style.css */
.highlight {
background-color: yellow;
}
.error {
background-color: lightcoral;
border: red;
}
```
**Forstå disse CSS-klassene:**
- **Fremhever** det nåværende ordet med gul bakgrunn for tydelig visuell veiledning
- **Signaliserer** skrivefeil med en lys korallfarget bakgrunn
- **Gir** umiddelbar tilbakemelding uten å forstyrre skrivingen
- **Bruker** kontrasterende farger for tilgjengelighet og klar visuell kommunikasjon
✅ Når det kommer til CSS kan du legge opp siden din akkurat som du vil. Ta litt tid og gjør siden mer tiltalende:
- Velg et annet fontsett
- Farg overskriftene
- Endre størrelse på elementene
## JavaScript
Her begynner det å bli interessant! 🎉 Vi har HTML-strukturen vår og CSS-stylingen, men akkurat nå er spillet vårt som en vakker bil uten motor. JavaScript blir motoren – det som gjør at alt faktisk fungerer og reagerer på det spillerne gjør.
Her vil du se skapelsen din komme til liv. Vi tar det steg for steg så ingenting føles overveldende:
| Steg | Formål | Hva du lærer |
|-------|---------|--------------|
| [Lag konstantene](../../../../4-typing-game/typing-game) | Sett opp sitater og DOM-referanser | Variabelhåndtering og DOM-utvalg |
| [Event listener for å starte spillet](../../../../4-typing-game/typing-game) | Håndter spillinitiering | Hendelseshåndtering og UI-oppdateringer |
| [Event listener for skriving](../../../../4-typing-game/typing-game) | Prosesser brukerinput i sanntid | Inputvalidering og dynamisk tilbakemelding |
**Denne strukturerte tilnærmingen hjelper deg å:**
- **Organisere** koden i logiske og håndterbare seksjoner
- **Bygge** funksjonalitet trinnvis for enklere feilsøking
- **Forstå** hvordan ulike deler av applikasjonen jobber sammen
- **Skape** gjenbruksmønstre til fremtidige prosjekter
Men først, lag en ny fil som heter `script.js`.
### Lag konstantene
Før vi setter i gang, la oss samle alle ressursene våre! På samme måte som NASA sin kontrollrom setter opp alle overvåkingssystemene før oppskytning, er det mye enklere når du har alt klart og ferdig. Dette sparer oss fra å lete rundt senere og unngår skrivefeil.
Her er det vi må sette opp først:
| Datatype | Formål | Eksempel |
|-----------|---------|----------|
| Array of quotes | Lagre alle mulige sitater for spillet | `['Quote 1', 'Quote 2', ...]` |
| Word array | Del opp gjeldende sitat i individuelle ord | `['When', 'you', 'have', ...]` |
| Word index | Følg med på hvilket ord spilleren skriver | `0, 1, 2, 3...` |
| Start time | Beregn forløpt tid for poengberegning | `Date.now()` |
**Vi trenger også referanser til brukergrensesnitt-elementene våre:**
| Element | ID | Formål |
|---------|----|---------|
| Tekstinput | `typed-value` | Hvor spillerne skriver |
| Sitatvisning | `quote` | Viser sitatet som skal skrives |
| Meldingområde | `message` | Viser statusoppdateringer |
```javascript
// inne i script.js
// alle våre sitater
const quotes = [
'When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.',
'There is nothing more deceptive than an obvious fact.',
'I ought to know by this time that when a fact appears to be opposed to a long train of deductions it invariably proves to be capable of bearing some other interpretation.',
'I never make exceptions. An exception disproves the rule.',
'What one man can invent another can discover.',
'Nothing clears up a case so much as stating it to another person.',
'Education never ends, Watson. It is a series of lessons, with the greatest for the last.',
];
// lagre listen over ord og indeksen til ordet spilleren skriver for øyeblikket
let words = [];
let wordIndex = 0;
// starttiden
let startTime = Date.now();
// sideelementer
const quoteElement = document.getElementById('quote');
const messageElement = document.getElementById('message');
const typedValueElement = document.getElementById('typed-value');
```
**Bryter ned hva denne oppsettkoden oppnår:**
- **Lagrer** en array med Sherlock Holmes-sitater ved bruk av `const` siden sitatene ikke endres
- **Initialiserer** sporingsvariabler med `let` fordi disse verdiene oppdateres under spill
- **Fanger opp** referanser til DOM-elementer ved bruk av `document.getElementById()` for effektiv tilgang
- **Setter opp** grunnlaget for all spillfunksjonalitet med klare, beskrivende variabelnavn
- **Organiserer** relaterte data og elementer logisk for enklere vedlikehold av kode
✅ Gå videre og legg til flere sitater i spillet ditt
> 💡 **Profftips**: Vi kan hente elementene når som helst i koden ved bruk av `document.getElementById()`. Fordi vi skal referere til disse elementene jevnlig, unngår vi skrivefeil ved å bruke konstanter. Rammeverk som [Vue.js](https://vuejs.org/) eller [React](https://reactjs.org/) kan hjelpe deg med bedre sentralisering av koden.
>
**Her er hvorfor denne tilnærmingen fungerer så godt:**
- **Forhindrer** stavefeil når elementer refereres flere ganger
- **Forbedrer** kode-lesbarhet med beskrivende konstantnavn
- **Muliggjør** bedre IDE-støtte med autoutfylling og feilsjekk
- **Gjør** refaktorering enklere om element-IDer endres senere
Ta et minutt og se en video om bruk av `const`, `let` og `var`
[](https://youtube.com/watch?v=JNIXfGiDWM8 "Typer variabler")
> 🎥 Klikk på bildet over for en video om variabler.
### Legg til startlogikk
Her kommer alt på plass! 🚀 Du er i ferd med å skrive din første virkelige eventlistener, og det er ganske tilfredsstillende å se koden din respondere på et knappetrykk.
Tenk på det: et sted der ute kommer en spiller til å trykke på "Start"-knappen, og koden din må være klar. Vi vet ikke når de klikker – det kan være med en gang, eller etter at de har tatt seg en kaffe – men når de gjør det, våkner spillet til liv.
Når brukeren klikker `start`, må vi velge et sitat, sette opp UI, og starte sporing for gjeldende ord og tidtaking. Nedenfor er JavaScripten du må legge til; vi forklarer det rett etter kodeblokken.
```javascript
// på slutten av script.js
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
// hent et sitat
const quoteIndex = Math.floor(Math.random() * quotes.length);
const quote = quotes[quoteIndex];
// Sett sitatet inn i en matrise av ord
words = quote.split(' ');
// tilbakestill ordindeksen for sporing
wordIndex = 0;
// UI-oppdateringer
// Lag en matrise av span-elementer slik at vi kan sette en klasse
const spanWords = words.map(function(word) { return `<span>${word} </span>`});
// Konverter til streng og sett som innerHTML på sitatvisning
quoteElement.innerHTML = spanWords.join('');
// Fremhev det første ordet
quoteElement.childNodes[0].className = 'highlight';
// Fjern eventuelle tidligere meldinger
messageElement.innerText = '';
// Sett opp tekstboksen
// Tøm tekstboksen
typedValueElement.value = '';
// sett fokus
typedValueElement.focus();
// sett hendelsesbehandleren
// Start timeren
startTime = new Date().getTime();
});
```
**La oss dele opp koden i logiske seksjoner:**
**📊 Oppsett for ordsporing:**
- **Velger** et tilfeldig sitat med `Math.floor()` og `Math.random()` for variasjon
- **Konverterer** sitatet til en array med individuelle ord ved bruk av `split(' ')`
- **Nullstiller** `wordIndex` til 0 siden spillerne starter på første ord
- **Forbereder** spilltilstanden for en ny runde
**🎨 Oppsett og visning i UI:**
- **Lager** en array med `<span>`-elementer, pakker hvert ord inn for individuell styling
- **Slår sammen** span-elementene til en enkelt streng for effektiv DOM-oppdatering
- **Fremhever** det første ordet ved å legge til CSS-klassen `highlight`
- **Fjerner** tidligere meldinger for å gi et rent utgangspunkt
**⌨️ Forberedelse av tekstboks:**
- **Tømmer** eventuelt eksisterende tekst i inputfeltet
- **Setter fokus** på tekstboksen slik at spillerne kan begynne å skrive med en gang
- **Gjør klar** inputområdet for den nye spilløkten
**⏱️ Timer-innitialisering:**
- **Fanger** nåværende tidsstempel med `new Date().getTime()`
- **Muliggjør** nøyaktig beregning av skrivhastighet og fullføringstid
- **Starter** ytelsessporingen for spilløkten
### Legg til skrive-logikk
Her tar vi for oss kjernen i spillet vårt! Ikke bekymre deg hvis det virker mye i starten – vi går gjennom hver del, og til slutt ser du hvor logisk alt er.
Det vi bygger her er ganske avansert: hver gang noen skriver en bokstav, vil koden sjekke hva de skrev, gi tilbakemelding, og avgjøre hva som skal skje videre. Det er likt hvordan tidlige tekstbehandlere som WordStar på 1970-tallet ga sanntidstilbakemelding til skrivere.
```javascript
// på slutten av script.js
typedValueElement.addEventListener('input', () => {
// Få det nåværende ordet
const currentWord = words[wordIndex];
// få den nåværende verdien
const typedValue = typedValueElement.value;
if (typedValue === currentWord && wordIndex === words.length - 1) {
// slutten av setningen
// Vis suksess
const elapsedTime = new Date().getTime() - startTime;
const message = `CONGRATULATIONS! You finished in ${elapsedTime / 1000} seconds.`;
messageElement.innerText = message;
} else if (typedValue.endsWith(' ') && typedValue.trim() === currentWord) {
// slutten av ordet
// tøm typedValueElement for det nye ordet
typedValueElement.value = '';
// gå til neste ord
wordIndex++;
// tilbakestill klassenavn for alle elementer i sitatet
for (const wordElement of quoteElement.childNodes) {
wordElement.className = '';
}
// marker det nye ordet
quoteElement.childNodes[wordIndex].className = 'highlight';
} else if (currentWord.startsWith(typedValue)) {
// per i dag korrekt
// marker neste ord
typedValueElement.className = '';
} else {
// feiltillatelse
typedValueElement.className = 'error';
}
});
```
**Forståelse av skrive-logikkens flyt:**
Denne funksjonen bruker en fossefallstilnærming, hvor den sjekker betingelsene fra mest spesifikke til mest generelle. La oss bryte ned hvert scenario:
```mermaid
flowchart TD
A[Spiller skriver tegn] --> B[Hent nåværende ord og skrevne verdi]
B --> C{Sitat ferdig?}
C -->|Ja| D[Vis fullføringsmelding med tid]
C -->|Nei| E{Ord fullført med mellomrom?}
E -->|Ja| F[Tøm inndata, gå til neste ord, oppdater utheving]
E -->|Nei| G{Skriver riktig så langt?}
G -->|Ja| H[Fjern feilstil]
G -->|Nei| I[Vis feilstil]
```
**🏁 Sitat ferdig (Scenario 1):**
- **Sjekker** om skrevet verdi matcher det gjeldende ordet OG vi er på siste ord
- **Beregner** forløpt tid ved å trekke starttiden fra nåværende tid
- **Konverterer** millisekunder til sekunder ved å dele på 1 000
- **Viser** en gratulasjonsmelding med fullføringstid
**✅ Ord ferdig (Scenario 2):**
- **Oppdager** når ord er ferdig ved at input ender med et mellomrom
- **Validerer** at trimmet input matcher det gjeldende ordet nøyaktig
- **Tømmer** inputfeltet for neste ord
- **Går videre** til neste ord ved å øke `wordIndex`
- **Oppdaterer** visuell fremheving ved å fjerne alle klasser og fremheve nytt ord
**📝 Skriving pågår (Scenario 3):**
- **Bekrefter** at gjeldende ord starter med det som er skrevet så langt
- **Fjerner** eventuell feil-styling for å vise at input er korrekt
- **Tillater** jevn skriving uten avbrudd
**❌ Feilstatus (Scenario 4):**
- **Utløses** når skrevet tekst ikke matcher forventet ordstart
- **Legger til** CSS-klassen for feil for å gi umiddelbar visuell tilbakemelding
- **Hjelper** spillerne med å raskt identifisere og rette feil
## Test applikasjonen din
Se hva du har fått til! 🎉 Du har nettopp laget et ekte, fungerende skrive-spill fra bunnen av med hendelsesstyrt programmering. Ta et øyeblikk for å sette pris på det – dette er ikke småtteri!
Nå kommer testfasen! Vil det fungere som forventet? Har vi glemt noe? Saken er at hvis noe ikke virker helt perfekt med en gang, er det helt normalt. Selv erfarne utviklere finner feil i koden jevnlig. Det er bare en del av utviklingsprosessen!
Klikk på `start` og begynn å skrive! Det skal se litt ut som animasjonen vi så tidligere.

**Hva du bør teste i applikasjonen din:**
- **Bekreft** at klikk på Start viser et tilfeldig sitat
- **Sjekk** at skriving fremhever gjeldende ord korrekt
- **Kontroller** at feil-styling dukker opp ved feil skriving
- **Sørg for** at fullførte ord flytter fremhevingen riktig
- **Test** at fullføring av sitatet viser fullføringsmeldingen med tid
**Vanlige feilsøkingsråd:**
- **Sjekk** nettleser-konsollen (F12) for JavaScript-feil
- **Bekreft** at alle filnavn stemmer helt (med store/små bokstaver)
- **Sørg for** at Live Server kjører og oppdaterer riktig
- **Test** ulike sitater for å kontrollere tilfeldig valg
---
## GitHub Copilot Agent Challenge 🎮
Bruk Agent-modus for å fullføre følgende utfordring:
**Beskrivelse:** Utvid skrive-spillet ved å implementere et vanskelighetsnivå-system som justerer spillet basert på spillerens prestasjon. Denne utfordringen hjelper deg med avansert hendelseshåndtering, dataanalyse og dynamiske UI-oppdateringer.
**Oppgave:** Lag et system for vanskelighetsjustering i skrive-spillet som:
1. Sporer spillerens skrivehastighet (ord per minutt) og nøyaktighetsprosent
2. Justerer automatisk mellom tre vanskelighetsnivåer: Lett (enkle sitater), Medium (nåværende sitater), Vanskelig (komplekse sitater med tegnsetting)
3. Viser nåværende vanskelighetsnivå og spillerstatistikk i UI
4. Implementerer en strekkteller som øker vanskelighetsgraden etter 3 påfølgende gode prestasjoner
5. Legger til visuell tilbakemelding (farger, animasjoner) for å indikere vanskelighetsendringer
Legg til nødvendige HTML-elementer, CSS-stiler og JavaScript-funksjoner for å implementere denne funksjonen. Inkluder god feilhåndtering og sørg for at spillet forblir tilgjengelig med passende ARIA-etiketter.
Lær mer om [agent mode](https://code.visualstudio.com/blogs/2025/02/24/introducing-copilot-agent-mode) her.
## 🚀 Utfordring
Klar til å ta skrive-spillet ditt til neste nivå? Prøv å implementere disse avanserte funksjonene for å fordype deg i hendelseshåndtering og DOM-manipulering:
**Legg til mer funksjonalitet:**
| Funksjon | Beskrivelse | Ferdigheter du vil øve på |
|---------|-------------|---------------------------|
| **Input-kontroll** | Deaktiver `input`-event listener ved fullføring, og aktiver på nytt når knappen klikkes | Hendelseshåndtering og tilstands-kontroll |
| **UI-tilstandsbehandling** | Deaktiver tekstboksen når spilleren fullfører sitatet | Manipulasjon av DOM-egenskaper |
| **Modaldialog** | Vis en modaldialogboks med suksessmelding | Avanserte UI-mønstre og tilgjengelighet |
| **High Score-system** | Lagre toppkarakterer ved bruk av `localStorage` | Nettleserlagring og datalagring |
**Implementeringstips:**
- **Undersøk** `localStorage.setItem()` og `localStorage.getItem()` for vedvarende lagring
- **Øv** på å legge til og fjerne event listeners dynamisk
- **Utforsk** HTML dialog-elementer eller CSS modal-mønstre
- **Vurder** tilgjengelighet når du deaktiverer og aktiverer skjema-kontroller
## Quiz etter forelesning
[Post-lecture quiz](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/22)
---
## 🚀 Din skrive-spill-mester-tidslinje
### ⚡ **Hva du kan gjøre de neste 5 minuttene**
- [ ] Test skrive-spillet med ulike sitater for å sikre at det fungerer smidig
- [ ] Eksperimenter med CSS-styling – prøv å endre farge på fremheving og feil
- [ ] Åpne nettleserens DevTools (F12) og se på Konsollen mens du spiller
- [ ] Gi deg selv en utfordring ved å prøve å fullføre et sitat så raskt som mulig
### ⏰ **Hva du kan oppnå denne timen**
- [ ] Legg til flere sitater i arrayen (kanskje fra dine favorittbøker eller filmer)
- [ ] Implementer localStorage high score-systemet fra utfordringsdelen
- [ ] Lag en ord-per-minutt-kalkulator som vises etter hver runde
- [ ] Legg til lydeffekter for korrekt skriving, feil og fullføring
### 📅 **Din ukeslange reise**
- [ ] Lag en flerspiller-versjon der venner kan konkurrere side om side
- [ ] Lag ulike vanskelighetsnivåer med varierende sitatkompleksitet
- [ ] Legg til en fremdriftsindikator som viser hvor mye av sitatet som er ferdig
- [ ] Implementer brukerkontoer med personlig statistikksporing
- [ ] Design egendefinerte temaer og la brukere velge sin foretrukne stil
### 🗓️ **Din månedslange transformasjon**
- [ ] Lag et skrivekurs med leksjoner som progresivt lærer riktig fingerplassering
- [ ] Bygg analyseverktøy som viser hvilke bokstaver eller ord som gir flest feil
- [ ] Legg til støtte for forskjellige språk og tastaturoppsett
- [ ] Integrer med utdannings-APIer for å hente sitater fra litteraturdatabaser
- [ ] Publiser ditt forbedrede skrive-spill for andre å bruke og glede seg over
### 🎯 **Siste refleksjons-sjekk**
**Før du går videre, ta et øyeblikk og feir:**
- Hva var det mest tilfredsstillende øyeblikket under byggingen av dette spillet?
- Hvordan føler du deg om hendelsesstyrt programmering nå sammenlignet med da du startet?
- Hva er en funksjon du gleder deg til å legge til for å gjøre spillet unikt ditt?
- Hvordan kan du bruke hendelseshåndteringskonsepter i andre prosjekter?
```mermaid
journey
title Din Tillit til Hendelsesprogrammering Reise
section I dag
Forstå hendelser: 3: You
Bygge UI: 4: You
Skrive hendelseslyttere: 5: You
section Denne uken
Legge til funksjoner: 4: You
Feilsøke problemer: 5: You
Forbedre UX: 4: You
section Neste måned
Bygge komplekse apper: 5: You
Lære bort til andre: 5: You
Lage rammeverk: 5: You
```
> 🌟 **Husk**: Du har nettopp mestret et av kjerneprinsippene som driver alle interaktive nettsider og applikasjoner. Hendelsesstyrt programmering er det som får nettet til å føles levende og responsivt. Hver gang du ser en nedtrekksmeny, et skjema som validerer mens du skriver, eller et spill som reagerer på klikk, forstår du magien bak det. Du lærer ikke bare å kode – du lærer å skape opplevelser som føles intuitive og engasjerende! 🎉
---
## Review & Selvstudium
Les mer om [alle hendelser tilgjengelig](https://developer.mozilla.org/docs/Web/Events) for utviklere via nettleseren, og vurder i hvilke situasjoner du vil bruke hver av dem.
## Oppgave
[Lag et nytt tastaturspill](assignment.md)
---
<!-- CO-OP TRANSLATOR DISCLAIMER START -->
**Ansvarsfraskrivelse**:
Dette dokumentet er oversatt ved hjelp av AI-oversettelsestjenesten [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Selv om vi streber etter nøyaktighet, vennligst vær oppmerksom på at automatiserte oversettelser kan inneholde feil eller unøyaktigheter. Det originale dokumentet på originalspråket bør anses som den autoritative kilden. For kritisk informasjon anbefales profesjonell menneskelig oversettelse. Vi er ikke ansvarlige for eventuelle misforståelser eller feiltolkninger som oppstår ved bruk av denne oversettelsen.
<!-- CO-OP TRANSLATOR DISCLAIMER END -->